martes, 26 de marzo de 2024

La IA no destruye trabajo, lo transforma

 

A finales de los 70 y principios de los 80, la industria del videojuego empezaba a brillar a través de empresas que desarrollaban juegos de forma muy artesanal. La "edad de oro" en España fue una época de los años 80 en la que muchas empresas emergieron y jóvenes programadores en BASIC y Ensamblador se hacían un hueco como "maestros" en este nuevo campo lúdico.

OperaSoft, Zigurat, Made in Spain, ERBE, y otras, contaban con programadores y grafistas que creaban juegos para los ordenadores de la época (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, etc.)

En esta época, los equipos, generalmente lo formaban dos o tres personas, donde el programador era el más famoso o el más importante, por detrás quedaban el grafista y el músico que, incluso en muchas ocasiones, también lo hacía el propio programador. Existían excepciones, evidentemente, como el caso de La Abadía del Crimen, donde Paco Menéndez hizo un fantástico trabajo de programación, pero que, además, Juan Delcán hizo un trabajo gráfico tan bueno que le iba a la par con Paco.

Y así fue que, pasaron los años y la tendencia programador/diseñador/músico fue invirtiéndose de forma que los diseñadores gráficos y músicos han llegado a tener más protagonismo en los nuevos juegos donde el aspecto de las cinemáticas y efectos visuales son lo más importante y dejando a los programadores en la labor de "backend" o en la parte de atrás del escenario solamente manteniendo y creando los soportes necesarios para que estos diseños funcionen. Incluso, ya no se fabrican motores 3D, existen frameworks que hacen la mayor parte del trabajo y lo hacen muy bien, pero se sigue necesitando de la creatividad de los diseñadores gráficos y artistas para que el juego pueda crearse, mantenerse y, por supuesto, venderse bien.

¿Y qué tiene esto que ver con la IA?, pues mucho, no solo porque los videojuegos cada vez más se basan en motores de IA para el desarrollo de la jugabilidad (de hecho, juegos como la mencionada Abadía del crimen ya contaban con rudimentarios motores de IA para los personajes no jugadores) si no por la evolución que está tomando.

En los años 70, 80 y 90 se produjeron varios inviernos de IA en los que, debido a limitaciones tecnológicas, las empresas dejaron de invertir. En estas épocas, siempre era trabajo de los investigadores, matemáticos e informáticos desarrollar distintos algoritmos para simular el pensamiento o inteligencia humana. Desde la salida de la IA generativa la cosa parece estar invirtiéndose como ha pasado en la industria del videojuego. Ahora están tomando mucha relevancia los autores de prompts o personas que saben cómo realizar las preguntas correctas a sistemas de IA, lo que puede estar indicando que la tendencia de la IA se está re-orientando hacia nuevos tipos de trabajos.

Como yá vaticinó Isaac Asimov con su imaginación e interés por la robótica (no en vano él acuñó dicho término), podríamos estar cerca de tener psicólogos o terapéutas especializados en sistemas con IA, abogados expertos en defender a inteligencias artificiales o ingenieros de IA.

Los trabajos repetitivos podrán ser sustituidos por IAs generativas o generales o desarrolladas específicamente para esos dominios, pero siempre surgirán nuevos trabajos que los humanos tengamos que desarrollar de forma más imaginativa, creativa o también en un aspecto tecnológico y ayudado por las propias IAs.

Y entre todo estos nuevos trabajos o trabajos evolucionados tenemos la parte de ciberinteligencia y ciberseguridad, donde las IAs podrán ayudar mucho a los técnicos y expertos en estos campos y, como no, en el análisis forense, donde podrán acelerar la parte de investigación operativa de forma indiscutible.

Un par de libros que me han gustado sobre este tema y que recomiendo son: "Cómo crear una mente" de Ray Kurzweil y "Abstenerse humanos: Guía para la riqueza y el trabajo en la era de la inteligencia artificial" de Jerry Kaplan.


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